刀魂3 《剑魂6》评测:系列集大成之作 20周年总集篇
原标题:《剑魂6》评价:该系列为佳作,20周年总集
在开始评测之前,我先给大家讲一个关于剑魂和魂能名字由来的小故事。
刚入行做新米编辑的时候,2002年冬天的一个下午,国内某权威游戏杂志的主编问我:“嘿~你~,你觉得这部跨越三个平台的新Soul Calibur作品应该叫什么名字?”没错,当时讨论的是将于2003年3月上映的《灵魂卡利伯2》的中文名。因为这个系列的中文名在国内非常混乱,游戏店铺负责人一般会把之前的作品《魂卡利伯》称为《魂2》或者《魂刃2》,所以按照国内流行的数字命名法,新作品应该叫做《魂3》或者《魂刃3》。然而,英语可能不是每个人都能理解的,但数字是显而易见的——游戏是显而易见的。当时笔者在“VF3TB”忙于其他同事的死亡,当时也没有想太多。他机智地打开了金山软件新作品第二版的中文名——“灵魂能力2”,因为杂志总是把《灵魂边缘》系列的第一代作品称为“灵魂之刃”,所以看起来新中文名和第一代名字都挺工整的。“让我们做吧”,然后忙起来。
当时还处于网络社区的起步阶段,各种信息都很不发达,所以基本上游戏杂志都是叫新作品的名字,在杂志上做广告的游戏店也跟着叫,全国玩家基本都统一叫。于是,当时正处于上升期的百度,也收录了以“魂能”为中文主词条的全系列,于是长达十年的误称“剑魂”系列的历史开始了。这么多年过去了,我成了总编,我不得不写下这段话来纠正错误的名字。从系列游戏剧情和对话来看,来自台湾省的《剑魂》这个名字显然更符合这部作品英文名的真实参考,所以这篇评论也称这部作品为《剑魂6》。我年轻时犯的所有错误现在都必须改正。
不叫《灵魂能力2》,主编。看完这篇文章改成《剑魂2》怎么样?
作为剑魂系列第一代剑魂诞生20周年,《剑魂6》因时代而不得不出版,这也回应了所有剑魂系列粉丝的担忧——这个系列能走多远?《任务模式:灵魂天秤座》《故事模式:灵魂编年史》通关后,和大家进行了40多个小时的人机对战,下面的话可能会为大家揭晓一些答案。
从系列来看,万代南梦宫剑灵系列作为一款拥有街机血统的全3D戟格斗游戏系列,历史悠久,有着与生俱来的粉丝群体,这也是因为现有唯一的全3D戟格斗没有分支,《战魂传》和曾经试图与该系列抗衡的《战魂3D版》早已进入游戏历史。因此,系列相对固定的粉丝群一方面保证了系列中每一部新作的销售记录,但另一方面,千变万化的格斗游戏业态也让《剑魂》系列陷入了追求创新变革却又不敢放弃其固有粉丝群的困境,游戏体系也越来越复杂,无法带动新生代玩家参与其中的纠缠。剑魂系列制作团队曾试图在《剑魂4》《剑魂5》中对系统和角色进行大改动,但是,这次《剑魂6》开播时,剑魂系列的粉丝、该系列的制作人大久保袁波采取了求稳的策略,尽可能控制成本...依然是系列中第二个扮演新角色的地方,不过我觉得还是有可能召回一些被《剑魂4》《剑魂5》伤害迷失的老玩家。
一直以来,剑灵系列都有着自元祖《刀魂》以来优秀的CG播出传统。截至目前,有玩家提到剑灵系列还津津乐道地看了n遍《刀魂》片头的CG动画。
在我的印象中,除了《剑魂》的第一部电影因为对画面的极大自信而没有采用CG之外,剑魂系列中疯狂CG的优良传统在《剑魂3》中达到了顶峰,几乎每个角色的开场表演都是用CG直接表现出来的,代表作充满了气场。但是,显然由于种种条件,《剑魂6》并没有做到这一点。游戏开篇,除了一个静态的经典角色玉剑平石郎,没有再加入任何CG元素。这已经够简单直接了,但是和之前的很多系列作品相比,难免让人觉得剑魂制作团队的信心和资金实力不再。
灵魂能力3的CG质量还是比较高的
除了没有CG表现外,《剑魂6》在实时屏幕上是用虚幻4引擎制作的,但对于已经接受高清屏幕洗礼的新生代玩家来说,该系列一直引以为傲的“屏幕”优势,其实和其他顶级游戏相比并不大。即使严格来说,我也不认为《剑魂6》在虚幻引擎方面发挥了最新一代的全部实力。在编辑部的4K电视上玩的时候,除了略显慵懒的开屏LOADING直接使用了拉长的LOADING LOGO之外,在战斗LOADING画面中,战斗角色实时计算生成的半身像充满了严重的锯齿,大大降低了游戏的精致度。我甚至觉得,这大概和剑魂制作组的又一次“冲”有关。那一年,因为赶着看剑魂3的三个版本,出现了严重的档案损坏bug,导致该系列大作销量不如预期。上面提到的《剑魂6》在屏幕上不尽如人意。相信只要给制作组更多的时间打磨,还是有更好的处理方式的。毕竟这部作品的2D画面阵容。故事绘制部分由《格斗之王》系列的当红画家森气楼的弟子桥本宏负责,插画由川野拓实领衔,他在该系列中一直享有极佳的声誉。我个人认为用绘图图或者选中的插图作为LOADING图片比现在的处理方法要好很多。
加入帝王画家之王系列
剑魂系列插图帝国画家
当然静态画面的问题不会影响核心玩法。其实剑魂6的实际战斗画面是这一系列战斗画面在垂直方向的最高峰。人物一旦移动,画面中的很多小瑕疵都能很好的掩盖。这并不是说剑魂6的实战画面没有改造空。其实在这个追求真实格斗游戏的时代,《剑魂6》中一些角色的招式可以更漂亮,特效可以更简单。因为制作组叠加了太多特效——气流和彩光满天飞,无法让人感受到装备战斗角色的身姿之美。所以如果非要给《剑魂6》的战斗画面提个建议的话,我觉得剑魂制作团队可以考虑增加更多招式的挥击细节,加入一些打击招式的光影表演,而不是
从目前的审美来看,花哨的特效让游戏的真实感大打折扣,甚至还会出现一股土气的味道
先说说游戏的音乐表现。剑魂6的音乐仍由中鹤润一负责,他一直是该系列音乐的主要创作者。音乐风格延续了《剑魂》初代以来与游戏史诗感相当匹配的交响乐风格。早期的街机属性格斗游戏大部分都是摇滚电子音乐风格,所以从街机移植版本的原版游戏《刀魂》这个系列也不例外。当然,《刀魂》主机版收录的各种风格的电子音乐依然受到很多系列老玩家的高度评价。可以说,它与后来中津浩二采用的交响乐各有千秋,但纵观该系列的所有BGM,我最喜欢的仍然是《钢铁的信仰》,这是《Shangノ应城瀛台门》的配乐,它出现在《剑魂2》中于建平志郎的家中。这个BGM没有那么交响。在万代南梦宫出品的NAMCO X CAPCOM中,这款BGM的改编版也叫《勇敢的剑,更勇敢的魂》在《剑魂2》中,这一配乐映衬着场地内飘落的樱花,磅礴的太谷节拍与清亮的琴声相匹配。节奏感甚至与场地中挥剑的御剑平志郎的游戏有一丝丝合拍,展现了这位武士的形象,取材于日本著名演员俊弘美辅。在16世纪冷兵器逐渐衰落的时代,遇见依然敢于带起太刀和火枪手的傲气在殿前比拼。可惜这首BGM不是写的,而是万代南梦宫的另一位著名作曲家写的。
至于《剑魂6》,我最喜欢的是白狼杰洛特家里的《假凯尔莫汉》配乐——《要么被猎杀,要么被猎杀》。作曲家是《巫师3:疯狂的狩猎》的配乐,波兰作曲家马尔钦·普日比·奥维兹,其他由中鹤润一负责的曲目缺乏风格化的节奏。史诗般的氛围就够了,但不能落在我心里。玩的时候能听到。这首歌没人能洗脑,更别说和《钢铁的信仰》比了。所以,我觉得剑魂系列的配乐一直都是一种有明句无明章的状态。与班台南梦宫的另一位天才音乐制作人小林启树相比,中鹤润一还是略逊一筹。
了解跨境游戏
来说说剑魂6的故事。游戏主线再现了系列第二部作品——第一代剑魂的故事。讲述了元祖游戏《刀魂》结束后,发生在1583年到1590年的故事。1583年发生了什么?来自希腊雅典的索菲亚用尽全力摧毁了被剑灵附身的西班牙海盗塞万提斯的两把剑中的一把,但她无力再战。消灭塞万提斯的日本忍者很乐意救他。因父亲误杀而倒下的年轻罗马剑士,被塞万提斯的另一把恶剑诱惑拔出了剑,这变成了一场让欧洲和欧洲大陆议论纷纷的“淡蓝色骑士”噩梦,引发了传遍世界的剑灵“邪恶种子”来自世界各地的英雄们开始围绕着遗失在欧洲大陆的传说中的“神剑”展开追逐。但作为一系列评论的大师,《剑魂6》并没有止步于1586年梦魇被来自中国明帝国的灵修僧奇立克击败,而是将后来《剑魂2》和《剑魂3》的剧情和人物都带了出来,看着时间线的设定。以新一代人物为主角的《剑侠5》似乎进入了黑色历史。当时剑客制作团队尝到了法国剑客拉斐尔之女“艾弥”的甜头,尝试学习CAPCOM的经典游戏《街头霸王3:三次冲击》。在《剑侠5》中,《剑侠》系列所有经典角色的年龄被往后推了17年,引入了很多新生代,结果糟糕的剧情和人的设计让这部作品的口碑销量翻车,导致该系列在班台南梦宫隐藏了5年。这部新作的出现,用制片人大久保·袁波的话说,也是一部“孤注一掷”的冒险之作,如果卖得不好,可能会永远藏在雪里。
因为艾米的高人气,制作团队在续集的方向上犯了一个错误
《剑魂6》作为一定意义上的系列故事集合,可以让新玩家把握整个系列剑魂故事的脉络,老玩家也可以通过游戏的故事模式回顾过去正邪对抗的情绪。当然制作团队卖DLC更方便,游戏中各种经典角色。从目前的22名参战人员来看,这场比赛的参赛人数远非系列赛巅峰时期的41人。目前游戏已经开启了第一季的季票,包括第一-第六波的DLC。看来《剑魂6》出售人物或者皮肤DLC的计划已经启动了。目前主流的几款格斗游戏《街霸5:街机版》、《Tekken 7》、《龙珠战士Z》都是这种充电模式,但作为系列高手,《剑魂6》尤其如此,
当然,剧情的制作人大久保袁波也不是那么懒。回望主流世界豪强追寻“神剑”并击败拥有剑灵的梦魇故事,这一次,他还与来自欧洲神秘组织“阿瓦尔机关”的双刃剑学者——来自丹麦的古罗一起参加了战争,为了达到自己的邪恶目的,加入了阿瓦尔机关,然后投奔组建了邪教“评价者”的终极BOSS——阿兹威尔。主要故事的很大一部分围绕着两个人之间的斗争展开。在主故事模式“灵魂编年史”中,你可以一窥一二,但要想知道这两个人的最终命运,还得通过任务模式“灵魂天秤”。虽然主剧情模式《魂之编年史》对每一位剑魂战士的冒险动向都进行了详细的讲述,但由于制作方过于想要撑起《剑魂6》的单机内容,一些只存在于设定中的角色无法通过与其他主要角色的互动得到完整的故事呈现。于是,在现有22个角色的编年史冒险中,加入了大量以“审判”和“拯救村民”为目标的无意义战斗。我认为这在一定程度上降低了游戏固有的“史诗感”。无意义的打斗和一些日常繁琐的对话,消解了人物的使命感和传奇光环,让剑灵的一些人物变得庸俗。这里我还没有纠结明帝国是否可以让女子参加武学考试,穿光胸衣服去寺庙面见皇帝的小问题。
阿兹威尔使用类似国王宝藏模型的手套作为武器,是任务模式中的重要角色
相比之下,任务模型“灵魂天秤座”要好得多,因为主角本身就是一个鲜为人知的“链接者”,所以从平民琐事一步步变强也没什么不好。在从东到西的冒险探索过程中,颇有点大宇经典国产RPG游戏《轩辕剑3:云与山之外》的视觉感。这种模式综合了一系列知名冒险模式的优点。不会让玩家为了过度追求人机对战而培养不好的操作习惯,对于熟悉操作系统,把握新的故事线非常有帮助。剑魂系列的很多经典角色都会在冒险中客串。因为大家都是匆匆路过,没有展示耶戈的英雄和英雄是如何吃喝睡的,人物之间的互动与其说是无聊,不如说是愉悦。嗯,虽然在冒险过程中有很多击败山贼、人贩子、恶鬼的桥段,但是我们的角色原本就是白板的平民,所以我们应该只是扮演ARPG,不断获得新的装备和打洞来加强道具的购买。那种成长经历还不错。
任务模式非常好玩,不像故事模式那么无聊
最后有必要说说剑魂6的核心:游戏系统。《剑魂6》做到了故事里的一切,在游戏性方面也是系列的高手。在这部作品中,系统中常用的几个新词是“聚魂”、“反击刃击”和“暴刃击”,这是这个系统的核心三要素。同时保留了一系列好评的“八向运动”我来一一解释一下这堆晦涩难懂的名词。台湾省人翻译的名字,估计很多老鸟看不懂格斗游戏。我会尽力用熟悉的概念解释它们,传说中的“格斗游戏白话”...
“聚魂”是指游戏战斗画面中时间计数器下方左右两侧的两个弧形空气罐。当对手在战斗中被击中或被对手击中时,会累积“灵魂刻度”。当对手用“反击刃击”击中空气罐时,空气罐最多可积两管。积累一个后,玩家可以按住方向键↓+A+b+ K爆开,即“聚魂”。此时可以在爆炸状态下使用更强大的“聚魂特招”。这个时候,即使你的对手防御你的攻击,他的血量也会被扣除。同时游戏的倒计时时间表在爆炸状态下会停止倒计时,给你一个在爆炸状态下处于劣势的翻身机会。总之,“聚魂”可以让你在攻击上更有优势。
注意左上角显示左边的角色已经进入聚魂状态
先说“反攻刃击”。反攻刃击有点像我们在2D战斗中遇到的“蓄力破防术”。反攻刃击是按B+G发动的,发动时不会立即变成破防之招。它只有在蓄力进入“卸载姿态”一段时间后才会进入这种状态,同时还会自带可以承受2-3次攻击的霸者姿态,但无论是否进入“卸载姿态”。反击刃击中中间对手后,会立即进入一个非常有趣的双方强行猜谜阶段,游戏中称之为“特殊对抗”。这时,剑魂系列中广为人知的“横切、侧切、竖切、竖切”将真正发挥作用。反击刃击比爆棚后需要连续技能熟练操作的聚魂模式,以及“防守冲击”推→+G,也就是玩刀操作更有效。进入强制猜谜的特殊比拼阶段是最后一件要看的事情,也就是说一旦猜错了,就会给对手进攻的机会,强制猜谜会持续两次。第二次,无论命中与否,都会强制结束特殊对决时刻,进入正常战斗姿态。很多系列老玩家可能会认为这个系统会影响战斗节奏。不过对于很多在PS4阶段才接触到这个系列的新米玩家来说,这个系统的加入无疑是一个翻身的机会。
游戏的新系统将在任务模式中详细说明
最后,谈“暴击加刃击”也是一个需要消耗一个气槽的招式,相当于很多2D格斗游戏中的“超杀”概念。按下A+B+K三个键就可以玩了,常用作连续攻击的压轴。一旦击中对手,就可以进入华丽的表演阶段,从对手身上扣除大量的血条。不过华丽归华丽,逆势游戏中暴击和刃击不值得特别是在场地不开放的剑决斗中,目前我一般都是依靠人物的八向移动来躲避对手的纵砍或者是在连续砍下之后等待机会使用。但是只要对手强行连续攻击,你很可能会被对手暴击刃打断,并扣除气槽,招式不显示。这部剧中角色的暴击之刃大部分都没有无敌的时间,所以顺风游戏中覆盖对手棺材板的时候就用吧。
如果你击中这把致命的剑,你可能会死。
其实详细的名词解释可以在游戏的“博物馆”模式中找到,这里就不一一解释了。总之,总结实战再实战是最后一句话。鉴于使用的角色不同,系统设计对你角色的加成程度也不同。请根据你使用的角色灵活使用游戏系统。个人认为剑魂6的系统设计兼顾了老鸟的操作习惯,对新米有亲和力。如果你没有接触过这个系列的任何一部作品,从剑魂6的游戏开始,你就不会因为缺乏文化和知识而痛苦。
此外,我还尝试了4小时左右的阶梯RANKING模式和在线休闲模式。网络连接方面,主流格斗游戏厂商拥有丰富的技术积累,万代南梦宫也不例外。所以我的PS4主机即使接入无线网络,平均在线信号也只有两三格信号,技术是一方面,另一方面也得益于剑魂系列不是一款斤斤计较招式帧数的游戏,没有其他游戏需要“0帧逮捕”或者“3帧确认”。很多情况下,招式使用的时机取决于连续打击中的判断,或者根据战斗经验直接取决于反击时间,甚至直接取决于八向移动发挥招式的差异,这也是游戏在线体验在自然残缺的墙壁中依然可以得到保证的原因之一。
祝您好运
《剑魂6》的评测大概就写到这里吧,怎么说呢,制作组已经将系列的众多优点以及值得回忆的所有故事都做到了这款游戏中,可以说是系列的集大成者,出于某种考虑游戏并没有用系列引以为傲的酷炫CG吸引新人,但对新人非常友好的系统值得称道,只要万代南梦宫运营推广得当依然能培育出一大批新时代粉丝,作为全系列格斗游戏爱好者,我会祝福这个系列能越走越好。