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快手小游戏 快手公开课:如何在快手上做好小游戏?

2022-02-12 21:44

互联网公司玩游戏,这似乎是最终的目的地,尤其是对于短视频等流量巨大的公司。之前进入游戏行业的字节跳动已经跃居迷你游戏发行的TOP1,与Tik Tok处于短视频赛道的Aauto Quicker也在加速布局迷你游戏市场。

1月8日,在Aauto快手小程序公开课上,Aauto快手小游戏团队产品经理就小游戏内容生态进行了重点讲座,这是2018年Aauto快手小游戏市场布局以来的首次。

他在演讲中提到:目前,Aauto Quicker小游戏的内容生态已经初具规模,我们将继续迭代基础设施。我们希望的是逐步向大家开放更多,从能力到运营商,给予开发者更多赋能。同时希望尽快把迷你游戏平台化,让更多的开发者加入生态。

以下是GameLook编译的演讲全文:

大家好,我是亚图快手小游戏团队的产品经理。欢迎开发者介绍小游戏生态。

其实,Aauto faster在小游戏上的尝试很早就开始了,今天也是第一次有了和开发者公开交流的机会。我们先来回顾一下《阿托·快人》歌剧的整体发展过程。

2018年初,Aauto quipper推出了一款自主研发的小游戏平台APP,Aauto quipper小APP,后更名为快帅湾,是一款基于自主研发的战斗游戏的社交游戏平台。

快手栓光湾上线后,发展非常迅速,累计达到5000万次安装,500万次DAU,其中主要增长来源主要来自于Aauto快手APP,这也体现了整个小游戏在Aauto快手用户中的接受度。

与此同时,微信、QQ相继推出小游戏平台,在这两个国家级应用中实现了良好的用户覆盖,从侧面验证了小游戏在整体用户市场的接受度。

2020年初,Aauto faster完成了3亿DAU的里程碑,我们开始在Aauto faster的全国应用中继续尝试小游戏。

一开始,我们采用的是集中联运模式。我们开了一个游戏中心,在附近的两个集中入口试了试。我们从电子药丸迁移了一些数据比较好的游戏,也开始引入一些联运游戏开始测试。

但是经过一段时间的探索,我们发现在Aauto Quicker这种消费性很强的产品,比如游戏中心的易购入口,他很快就会遇到一个天花板,游戏很难提升它的丰富度和整个榜单的效率。

这时候我们开始转变思路,看看在Aauto faster的主场景和视频消费场景是否有更多的机会。我们把Aauto Quicker剧情升级为小程序游戏,可以为内容提供更多的功能和扩展,然后通过内容进行分发。

然后我们开始培养本土作者的生态。通过这些作者,我们为这些游戏建立了一个通过视频与小游戏用户连接的渠道。同时,我们开始升级一些基础平台建设。我们升级了引擎运行环境,可以支持市场主流Cocos、赖雅、白鹿游戏的正常介入。

经过一段时间的发展,小游戏的规模开始稳步发展,内容生态也开始成型。不过目前迷你游戏还处于内测阶段,也就是开发者可能无法介入,独立上线。我们也希望尽快把迷你游戏平台化,让开发者更多的加入整个生态。

作为游戏和用户之间的连接器,Aauto Facter现在提供了两个通道来连接和匹配它们。第一种是基于列表的集中分发。另一个是短视频的分发。

在集中分发中,我们现在在Aauto Facter中有三个主要场景。第一种是在侧边栏的游戏中心会有一个独立的小游戏列表,然后在同一城市的Tab下顶部会有一个附近游戏的入口。两个入口均为集中分布场景,入口固定。此外,还有一个不固定的入口。在整体消息运行框架的左上角,会有一个入口供更多游戏使用。点击这个入口后,可以兑换一盒小游戏。

目前所有游戏上线前,我们都会在这个集中流量中进行一定的灰度测试,然后根据游戏留存、收益、时长等各种综合因素进行整体排序和定期更新。

目前集中流量完全由平台整体运营控制,部分岗位不开放给开发者申请。我也希望开发者能有所了解,因为现在集中化的整体流量非常有限。随着小游戏的整体增长,我们将继续扩大一些可能的入口。集中流量达到一定规模后,我们会推出一些相应的职位申请和一些联动活动。

另一条路径是内容再分发。其实通过右边的图片,游戏视频左下角的PLC是用来分发小而精的内容的。在分发过程中,制作方贡献内容,再通过PLC将游戏与视频的消费者连接起来,从而变成一个小游戏用户。游戏收入将在转型过程中产生。

除了平台和开发者的划分之外,我们还会给作者一定的划分,让我们不断的煽动作者生产小游戏的内容,实现一个完整的闭环。

发行闭环有三个要点,一是内容发行,二是游戏转化,三是游戏实现。在内容分发方面,由于整个内容是通过Aauto faster中的记录推荐系统在公共域和私有域分发的,视频本身是否具有消费性将决定其能够获得多少流量。

除了作者自身的创作能力和创造力之外,其实游戏本身的主题和玩法往往会影响整个内容的分布。这一块需要大家在开发游戏和规划整个项目的时候思考。你的游戏是否能提供足够的素材和玩法,可以给这些作者更好的内容,以便更好地在Aauto faster中分发。如果这条路不通,可能很难获得良好的交通,尤其是在Aauto Speer。

另一个是游戏本身的改造,可以通过点击左下角的PLC进行改造。这样的话,除了我们PLC的风格可能会对它有影响之外,游戏也会对整个赛道有影响。你的游戏本身是否有吸引力,用户是否愿意点击玩。还有一点,我们发现增加一些彩蛋或者隐藏检查点或者将福利与内容相结合都可以提高点击率,所以不仅仅是内容本身的引导,还需要开发者利用自己的创造力去尝试如何实现更好的转化。

目前整个账号共享模式都是基于CPS来划分作者、平台和开发者。在这种情况下,就需要游戏有足够的创收能力,从而煽动作者不断产生内容,否则可能没有作者愿意把游戏的相关作品发给你。游戏的一个测试点是,游戏本身的流动性,尤其是短期流动性,将决定游戏能否煽动更多作者在Aauto Quicker平台上为其制作内容。

除了内容本身的影响之外,还有一条线,制作方的内容与游戏之间原本的一致性也会对整个环节的整体分配产生影响。当这三种组合达到一致状态时,就会相对于整个转换环节产生一个BUFF,对生产者和开发者双方都有双向的好处。

目前平台支持两种生态,一种是原生游戏的内容作者生态。因为小游戏的赋能,小游戏的内容自然具有一定的流动性。在这种情况下,原创作者将继续生产小游戏的内容,从而形成原创小游戏作者、原创小游戏内容和小游戏三位一体的组合。在这种组合下,整个环节的转换效率可以更快地放大,更快地分发。

目前平台正在大力推动原生作者的进入和支持。总体来看,每天会有超过5000个原生作者发布与小游戏相关的内容,每天会产生1w+的原生小游戏内容。通过这条路径,目前每天可以带来2w+小游戏DAU,同时还有800-1000W的小游戏开启次数。

另一条生态路径是垂直内容的挖掘。Aauto faster中有大量的内容垂直体,它们将对应另一条路径,即垂直体的作者、垂直体的原生内容,以及能够适应垂直体原生内容的游戏将形成新的组合。

左边的两张图是我们最近做的一个案例。作者是台球作者,定期发布这个台球游戏的剪辑视频,然后我们定向找一些台球游戏来访问。由于台球游戏与作者的原创内容高度一致,作者在发布内容时不需要做任何特殊的定制。只需要挂载详细的PLC,每周就能带来2000元左右的收入,游戏也能获得持续的流量。

现在Aauto faster里有43个一级垂直类,每个垂直类对应会有大量的原始垂直类。游戏平台本身会与Aauto Quicker中的各个类别进行互动,帮助大家探索一些合作的可能性。另一方面,我也希望各位开发者能够启动大家的创造力,找到一些可以和垂直类结合的游戏。让我们一起试试。

前面的介绍是关于迷你游戏的整个作者生态。对于内容部分,迷你游戏平台也会在内容方向上提供一些开放的能力,其中有几个重要的在本次分享中想和大家重点介绍一下。

一个是录屏和分享屏的能力,大家可能都很熟悉,因为大部分CPs都已经连接到屏幕上了,开发者可以选择在游戏中录制一个游戏,然后引导用户分享。共享后,共享的视频会自动与PLC联动,从而形成裂变和新的闭环。

例如,在这种情况下,您是一个拥有20W DAU的小游戏产品。如果你能每天制作1w+的录制内容,一个保守的转换率估计你会制作100W的视频播放,然后带来1万个新的添加,那么整体就是5% DAU的免费添加。如果做得好,这个数值可以是10%甚至15%。

可能需要开发者,一个是研究你的游戏主题和画面,以及如何在录屏后提供更好的消费场景,获得更好的传播。另一个是如何更好的引导用户在各种视频分享卡上分享你的视频。

另一个是玩官方号的能力。现在我们的游戏开发者可以注册游戏或者你公司的官方账号,然后我们在迷你游戏中提供一个能力,可以引导用户跳转到官方号进行关注,同时我们会返回关注状态,然后游戏可以做一些类似礼包投递的事情,引导作者关注你的官方号,相当于把游戏的活跃用户变成你私域的粉丝,在Aauto faster建立新的连接。当你有一定数量的粉丝时,你可以运行你的账号,发布更多的内容,从而通过内容带动这些用户回去。

目前,链接有一个很好的案例。经过一段时间的运营,一个CP已经把他50%的活跃用户变成了他官方号的粉丝。这个官方号每周制作的内容可以生成200万个私域内容播放。因为有了这层粉丝,这个视频播放的时候转化率会更高,我们现在看的数据大概会比市场高三倍。

对于整个游戏来说,超过10%的回归用户都是通过官方号内容来的,或许官方号以后可以有更多的拓展能力。比如他的官方号可以带他同意在公司玩其他游戏,这就构成了更积极的分配。我们正在考虑官方号码是否有能力通过私人信息联系到用户。

除了官方号上面的返场,其实整个发行返场下的内容链接是一个非常重要的话题,因为在PLC场景中,在视频场景中,你看到一个游戏点玩了之后,下次你可能很难找到,所以我们一直在探索这方面。现在,迷你APK将推出,所以我希望与每个人一起测试它。

我们会提供一套官方打包的迷你APK,会很小,大概只有几百k,在游戏中,开发者可以引导用户下载APK。下载后,APK将被放在用户的桌面上。当用户通过桌面再次打开时,它不会打开一个独立的游戏,而是同时打开你相应的消息来唤醒Aauto Facter,从而形成一条从桌面打开并返回的路径。

经过一些简单的测试,我们可以看到,下载了mini APK的用户的整体留存会比没有下载的用户多一倍,所以这一块也希望尽快开放给一些开发者进行更多的测试。

以上所有的内容能力和录屏能力应该都已经全面开放,mini APK和官方号能力也会逐步向开发者开放。

目前有了游戏的接入,可以去Aauto faster中的开放平台,访问小游戏部分,查看相关的技术文档和审核运营的相关规范。因为我们还处于半封闭状态,可能无法自己直接访问和上线。

您可以按照以下步骤提交申请:首先在开放平台注册,然后提交您的相关企业信息,然后提交您的游戏体验链接和一些相关的游戏信息,然后留下您的联系方式。我们会定期对大家提交的信息进行筛选和评估。之后如果需要我们介入,会有官方的BD学员和运营学员主动联系你。

前面主要是内容分发在Aauto faster中的重要性。如果作者想在Aauto Quicker中玩好小游戏,内容分发是必然的途径。希望开发者能够继续为作者和内容服务,能够贯穿整个游戏开发和项目建立,包括后续的运营环节,能够继续有一个迎合当下生态状态的心态。政府本身也会继续支持原生游戏的内容,可以为成长提供更好的土壤。

还有一点很重要的是,我们会尽量用产品化的方式,让开发者和作者更好的联动,让游戏的创意和内容的创意有更好的共鸣,达成更好的分发路径。

目前,内容生态已经初具规模,我们将继续迭代基础设施。我们希望逐步向所有人开放,从能力到运营商,给予开发者更多的赋能。

现在整个访问流程其实比较繁琐,我们会逐步优化,包括引擎和各种访问流程,包括审核。我们也希望大家继续督促我们。

另一方面,它是内容分发任务台。大家其实都很关心这一块的事情。我们正在使用CPS模式进行验证,我们将继续尝试各种新的账户共享模式。同时,我们也希望尽快推出CP的一部分,向大家开放,测试向CP开放的可能性。

我们将继续加强发展能力。在这里,我们可能特别想关注数据和分析的能力。希望开发者能更好的迭代自己的产品,得到用户更多的反馈。

目前小游戏的整体开放能力还处于起步阶段。希望所有的开发者都能和平台一起成长,然后我们一起服务作者,服务内容,服务用户。那我希望你们都能通过做爆款赚到大钱。

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