真司 20岁的《生化危机》 它是三上真司曾经的理想与执着
2016年3月14日,日本推特上有一个po主爆料了一件事。她小学低年级的时候,曾经到朋友家一起玩《生化危机》。当他们面临被敌人包围、弹尽粮绝的危机时,刚好回到家的朋友妈妈抢过手柄,只用一把小刀就解决了所有敌人。接着朋友的妈妈丢下一句话“不准再碰了”,就没收了游戏。母亲大人的身姿犹如猎天使魔女蓓优妮塔。2016年3月22日,《生化危机》系列诞生20年。
日本游戏有两个传统。第一个是当一部作品火了之后,会有一个重置版,一个复制版,还有345678的各种续集,直到这个系列被玩家彻底抛弃。最典型的代表是神奇宝贝,一个玩家从GB开始玩神奇宝贝,GBC、GBA、NDS、3DS、New 3DS XL还在玩神奇宝贝,龚宇精神在亚洲闪耀;第二,当一部作品火了,各种是非就会产生,从制作人和制作人之间不断的摩擦,到制作人离家出走,游戏要么被改造,要么被废除。
最近的例子是科乐美和小岛秀夫。小岛君和科乐美的摩擦从系列初代就开始了,小岛还一度被雪藏,GBC版《幽灵通天塔》和PSP版《酸雨》 的制作人换成了野尻真太。后来小岛离职的消息也被科乐美封杀,真相一度暧昧不明。风水轮流转,早十来年,卡普空、三上真司和《生化危机》也演出过剧情类似的时代剧。疯子口袋妖怪的延续
1996年,是第六代主机交战的形势逆转之年,在打了一整年价格战之后,因为造价远高于对手,世嘉土星机逐渐被索尼Playstation反超。研判业界发展趋势是很困难的,就像世嘉误认为2D画面仍然会是主流一样,调头缓慢的卡普空一直在痛苦消化超级任天堂主机和世嘉MD游戏大量积压带来的恶果。卡普空对任天堂和世嘉的不爽为未来的故事发展埋下了伏笔。同年,1990年从乐视哲大学毕业的初中生保罗,一年多来一直忙于生化危机项目。这是《魔鬼村》的制作人三尚最受尊敬的前任藤原留下的烂摊子。计划是3D AVG恐怖游戏,基本的故事框架和设定都没有完成,所以藤原跳槽到索尼电脑娱乐。从最初的游戏假设可以看出,卡普空对这款游戏没有期待,是一款恐怖冒险游戏。三尚保罗
AVG大概可以算是最早成熟的游戏类型了,视频游戏的历史可以追溯到1976年《巨洞冒险》,如果追溯其最早的起源桌面冒险游戏《黑色荒野》,还可以提早几年。大概AVG可以算是游戏界的六道仙人了,试想一下,保留冒险游戏的开放地图、探索、解谜和搜集,再加上打怪升级,不就是最早的角色扮演《勇者斗恶龙》吗,再加上剧情,打磨一下技能系统,就是《最终幻想1》了。甜蜜之家
卡普空算是恐怖类AVG的先行者了,最早的尝试是1989年为NES开发的《甜蜜之家》。这是黑泽清同名电影改编,讲述了艺术家早川秋子等人在山奥洋馆内发生的诡异故事。黑泽清也参与了游戏的开发,目的是保证电影里几个突如其来的“见鬼”画面可以原汁原味移植到游戏中。为了保证这一点,还指派了从《魔界村》开始就奠定了氛围流风格的藤原里郎担任监制。游戏是最典型的早期回合制RPG,与《勇者斗恶龙》《轩辕剑1》《吞天地》没有本质区别。除了奇怪的音效和突如其来的恐怖画面,最大的特色就是五人探险队,根据最终通关时幸存者的数量,会有五种不同的结局。是开发“魔鬼村”的人,所以不可能在游戏中加入复活系统。是的,最初的《生化危机》设想就是这款《甜蜜之家》的变相复刻版,唯一的亮点就是3D化。生化危机1
当然,要是乖乖按照设想进行复刻那就不是三上真司了,毕竟是在采访时说“在入社考试中的笔试考试,‘漂亮’地被淘汰了。但是最后还是被内定入社,到现在自己都不知道为什么”的男人。他除了保留洋馆和五人小组的设定,独自完成了其余所有的故事架构和时间线,开启了新世界的大门。《生化危机1》中增加的电影过场镜头
三上的确是极其优秀的制作人,他在有限的预算内,通过3D人物建模和2D场景融合的方式,多快好省干起了革命,还时不时加入电影过场动画来弥补场景过小导致的冲击力不足。于是就有了僵尸同志“回眸一笑”的经典画面。最为人称道的还是人物的操控方式,360度旋转加上中下三段位设计,在当时貌似是提供了相当的自由度,探索起来也更有斗志了呢。这种操控,无休止的过场,探索和收集元素,几乎成了那个时代AVG的标配。说到这里,可能有人会想到另一个热门的卡普空系列《幽灵战士》。说到这,幽灵战士之父稻船敬二和生物化学之父保罗有着很深的渊源。本来想加入凯尔美米的饭船,误入卡普空。带走他的老司机是里洛·藤原。米船也在努力争取成功。加入俱乐部两年后,发明了一系列能把龚宇精神发挥到极致的“洛克人”,车早飙了。《生化危机1》人物选择画面
而比他晚三年入社的三上则跟了冈本吉起。冈本和藤原是当年卡普空两大台柱,两个人一个负责街机业务,一个负责家用机业务。前者开发出了《1942》和《街头霸王》,后来转战掌机,带着三上开发了一堆迪士尼题材的掌机游戏,大概是把三上弄恶心了,导致他一直看迪士尼不爽。大概也就是从这段时间开始,他看稻船不爽,因为只比自己入社早三年的这位男同学已经坐稳了一线制作人的位置,而自己还什么大作都没能拿出手,直到《生化危机》。总之,《生化危机》第一次做了一个现象级的游戏,刚上市的时候并不明显。第一个月销量只有17万套,但口碑很快起步,到了年底成功突破百万,成为PS平台第一部破百万的销售大作,击败了一心要征服整个宇宙的《最终幻想7》。生化危机2
这一个游戏火了,按照惯例,就会不停有续作、复刻和同类型游戏出现。除了海外版及SS版的《生化危机》、《恐龙危机》计划外,《生化危机2》很快被提上了议事日程,这次三上打算玩点大的,除了加入新的豆腐模式等新玩法外,把地图做到了整个城市那么大,虽然能探索的区域仍然有限,但惨烈程度和生存压力倍增。这种紧张感到了《生化危机3》达到顶峰,突然出现的追踪者,一开始就包围女主的大波僵尸,让人忍不住手心冒汗。生化危机3
这次三上担纲主演,终于也有了“小弟”,就是稻船。昔日前辈如今成为小弟,三上应该蛮爽的。稻船很欣赏三上的奇思妙想,但很讨厌他的狮子座霸道总裁风格,相比之下稻船要务实得多,社里让他往东他不会往西,这也是为什么藤原里郎、冈本吉起、船水纪孝、神谷英树等人先后退社而他屹立不倒的原因。这次“小弟”经历之后,社里安排他做一次汇报,汇报的结果就是《鬼武者》。本来这款游戏也是打算借生化之东风在PS平台推出的,但游戏一再跳票,就这么一直跳到了2000年。2000年3月4日,PlayStation2上市。在过去的几年里,任天堂的海豚NGC也出现在市场上。任天堂在这场游戏机争夺战中下了大赌注,这是历史上第一次也是最后一次任天堂的游戏机性能比索尼的好。这让三尚很兴奋。他对PS2的硬件缺陷和函数库的不完善非常不满,并多次公开抱怨,于是很快决定开发NGC专属游戏。《生化危机》的再版
常驻邪恶0
他表达不屑的方式除了不停放嘴炮之外,就是拿作品说话。NGC的《生化危机复刻版》和《生化危机0》品质都极高。沿用了所有大获好评的系统外,还补完了初代所有故事脉络,奈何粉丝不买账。其实也是没办法,NGC一共发售了不到六年,总销量二千万,而PS2卖了十二年,总销量超过一亿五千万,完全不是一个量级。其结果是他寄予厚望的这两作销量都只有四十万左右。生化危机代号:维罗妮卡
这已经不是他第一次在主机问题上闹别扭和栽跟头了。世嘉DC刚推出时他也开发了独占《生化危机-代号:维罗尼卡》,结果也是四十万销量。所以他心里有多泛酸就不言而喻了,他还说出“PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题”这种话来。其实这实在也不怪他,谁知道两台性能优异,实现多个业界第一的主机居然都没干过PS2。这次主机大战的结果是世嘉被扫地出门,任天堂领悟了性能什么的都是浮云,可玩性和全年龄向才是王道的真谛。《红色乔伊》,非常好玩,但销量不理想
相比之下,稻船就要爽多了,他开发的跳票王《鬼武者》轻松突破百万,之后又接手三上的烂摊子《鬼泣》系列,把半死不活的系列推上百万销量,让三上的失败显得更为凄凉。很快,三上就被下放到卡普空下属企业四叶草挂职锻炼了。他在四叶草还是贼心不死,接连不断给NGC开发独占游戏。不得不说《红侠乔伊》和《大神》都是当年的神作,尤其是《红侠乔伊》的换人系统加逗比动作风格,游戏性超强,可惜销量也都很不理想。2006年,随着NGC的淡出,三上也离开了卡普空,成立了白金游戏,《生化危机》从五代开始和他彻底没了关系。如今的《生化》一点也不恐怖,AVG换成了第三人称射击,加入了QTE系统,过去类似恐怖电影的过场动画也变成了实时演算的各式爆破,过去AVG时期那种系统和氛围紧密结合的美感消失了。保罗走后,《生化危机》成了第三人称射击游戏。
后来有记者问稻船四叶草解散他怎么看时,他说:“游戏不是艺术品,而是一种商品,《大神》和《红侠乔伊》都非常优秀,但游戏制作人的工作却是失败的。因为制作人首先要确保游戏开发质量,然后还要再想办法把游戏推销出去。”据说卡普空曾经想要帮三上安排产品营销,被傲娇的三上拒绝了。对他来说,游戏开发的唯一意义就是探索机能能展现的游戏世界的深度和丰富度吧。三上真司最新作品,Tango工作室被Zenimax收购后的首部大作《恶灵附身》,由Bethesda于2014年发行。