缺失的花札 日本人对卡牌有多疯狂?20年卖出251亿张,一张纸片竟能卖出40万
引言:看游戏厂商们如何把一手好牌打得风生水起。
不久前,ResetEra论坛上一位id是Weak_willO的网友晒出了自己手中数量可观的猛货——ATLUS在1997年至2004年间发行,共记8套总数量超过2万张的《真·女神转生》《数码恶魔侦探》以及《女神异闻录》主题集换式卡牌。
客观来说,这些卡牌并不是是说就有多稀有,只不过当年这些卡只在日本地区发售,数量也相对有限,对于海外爱好者来说,如今卡组能够完成呈现,起到的更多是一种文化补完作用,让更多人可以了解到ATLUS围绕旗下“女神”宇宙所打造出的TCG产品线。
这位网友上传了一部分实物照片,从中可见其购买数量之多
事实上,电子游戏与TCG之间,早已经通过游戏厂商推出实体卡牌,在作品中增加TCG迷你游戏元素,或者将集换式卡牌的收藏性嫁接到游戏运营中,使得两者形成了一种天然同盟的关系。
下面我们就从最具代表性的成功范例入手,看看游戏之于TCG的文创衍生,如何从最初的涓涓细流,汇聚成如今的滚滚金河。
一、黑莲花,喷火龙,青眼白龙
看见副标题的三个名词,稍微熟悉主流TCG二级市场行情的朋友一定笑了,它们作为《万智牌》《精灵宝可梦》和《游戏王》爱好者的梦想卡,同时也是厂商解锁卡牌游戏市场的财富密码。
《宝可梦TCG》的诞生紧跟在初代游戏《精灵宝可梦 红/绿》之后,只不过任天堂虽然是游戏发行商,又有着百年历史的专业花札生产经验,但因为当时日本TCG市场几乎一片空白,因此了解到复杂的规则玩法后,时任公司总裁山内溥拒绝了《宝可梦》制作人石原恒和的项目申请。百折不挠的石原恒和试遍了人脉,才终于和小出版社Media Factory达成生产与销售协议。
直到今天,任天堂的花札依然是限量生产,并且仅在指定官方渠道销售
从历史眼光来看,《宝可梦TCG》从首发到蹿红的故事,居然与《精灵宝可梦 红/绿》保持了某种神同步——同样是首发遇冷,同样是借助小学生流行刊物进行宣发攻势以获得第一批种子用户,同样在玩具展上以派发赠品的形式迅速扩散,在小学生呼朋引伴为之痴迷后,“迫使”家长进行买单。
这还不算完,随着《宝可梦》游戏登陆美国,已经拥有了一定TCG群众基础的美国老铁们迅速上手《宝可梦TCG》,官方赛事和卡组更新迅速跟进,形成规模效应,在2003年任天堂接手《宝可梦TCG》之前,Media Factory总计卖出了130亿张《宝可梦TCG》卡牌。
直到今天,在北美的游戏或者桌游实体店里,只要新版本《宝可梦TCG》到货,玩家们通常还是会迅速进场将到货搬空。
如果说《宝可梦》是在游戏改编TCG市场上吃螃蟹的人,那么《游戏王》吃的就是大龙虾了。
在着手创作《游戏王》漫画之前,高桥和希只是日本这个漫画大国里一名普普通通的漫画家,普通到根本就不能靠创作漫画为生,因此他才应聘去了世嘉公司,从事人设画师工作养活自己。
当《宝可梦TCG》在1996年推出时,高桥和希刚刚获得在《少年跳跃》上连载《游戏王》的机会,这一次他抓住了命运的逆鳞,游戏公司的从业经历和平日里对卡牌对战的爱好,让高桥和希找到了作品内容创新的突破口。
《游戏王》爱好者的“梦想卡”——青眼白龙
高桥将相对比较抽象的TCG卡牌对战,用华丽的笔触和严谨的规则转化到画格当中,当漫画主人公游戏和海马不断扩充卡组,提升能力的时候,读者对于TCG的浓厚兴趣也与日俱增。
1999年,KONAMI在集英社授权下开始发行正版《游戏王》卡牌,截止2011年卡牌总销售量突破吉尼斯纪录时,累计共销售出251亿7000万张卡牌。而大家所熟知的“青龙白眼”,据说日本就有一位玩家出售了4张绝版青眼白龙换取女儿3年学费。而在日本网络上,据说一张青眼白龙售价高达30~40万日元,差不多等于人民币2万5千元!
直到今天,虽然KONAMI已经成了部分玩家眼中的“故人”,但无论《游戏王》实体卡牌,还是衍生游戏,依然是KONAMI重要的一项业务组成,其作品魅力由此可见一斑。
二、打牌,人贩,捡垃圾
聊过了实体卡,接下来再看看大家所熟悉的卡牌游戏。
2015年,有三款游戏在玩家当中引发了广泛话题,有趣的是,当玩家提到它们的时候,总会用半开玩笑的口吻有意隐去作品真名,转而用三款游戏里各自具有高辨识度的玩法相称呼。分别是《辐射4》废土世界里,为了成为美利坚破烂王而疯狂捡拾旧文明垃圾的动力甲战士;《合金装备 幻痛》中为了扩充军备,二话不说就从背后俏摸掳走对方士兵的佣兵大BOSS;以及《巫师3:狂猎》里面那位沉迷打牌,无心救女儿的猎魔人。
众所周知,《巫师3:狂猎》是《昆特牌》附带的迷你游戏
《樱花大战》系列里面也有把花札对战作为迷你游戏的光荣传统
随着《巫师3》荣获2015年TGA年度游戏大奖,以及持续看涨的长卖势头,昆特牌作为内置迷你游戏,得到了进一步推广。昆特牌不仅有着完善的规则,充实的牌库,而且还具备现实中TCG卡牌非常重要的卖点——集换,玩家需要通过不同支线任务和昆特对决,来强化自己手中的卡组。而要说有什么不足,自然就是PVP模式的缺失。
不过在游戏行业,用户需求向来就是最大生产力,仅仅过了一年,CDPR便公开了《巫师:昆特牌》,本作将玩家喜闻乐见的打牌玩法独立制作成为一款完整版游戏,不仅加入了更为丰富多样的玩法,也用方寸卡牌致敬了原作游戏中各项经典设定,玩家们可以通过钢剑和闪电球,以一种和平主义者的方式继续在《巫师》世界中流连。
很显然,《昆特牌》与成名已久的《炉石传说》有着相似的商业模式,区别在于后者背靠《魔兽世界》这座文化金矿,有着无数被广大玩家所熟悉的经典元素可以“压缩”到卡牌对战的独特环境里,这也也为作品多年来升级版本,开展活动和扩充卡包提供了海量运作空间。
虽然过程中免不了会与玩家预期产生一些摩擦,但总体来说,《炉石传说》绝对是游戏产业发展到今天这个阶段,综合游戏素质和商业表现最为成功的一款卡牌游戏。
目前,我国玩家所熟悉的《阴阳师:百闻牌》也正处于上述“原作打下江山,卡牌向外扩张”的产品布局当中,而且因为《阴阳师》本身就带有“卡牌”标签,使得百闻牌在设定上更加容易被市场大众所接受和理解,也算是给国产游戏大ip们,又引出了一条可行的发展路径。
除了把卡牌当成玩法本身,在围绕如何利用卡牌设计游戏时,还有一种是将其作为游戏中的主要战斗方式,并且通过世界观设定将其合理化,让玩家和角色通过卡牌产生互动。
比如GBA时代流行一时的《洛克人EXE》,该作一改正统作品里玩家要靠着磨炼反应能力与操作去硬刚高难度关卡设计的玩法,转而顺应游戏里网络世界争霸战的故事背景,把战斗芯片设计成卡牌样式,成功为《洛克人》系列在青少年和轻度玩家进行了二次普及。
与之类似的还有同在GBA平台的《王国之心 记忆之链》,本作因为GBA机能弱,而放弃PS2上的3D ARPG玩法,选择了卡牌这种虽然不强调画面,但是保证玩法算力和战斗强度的形式,给当时玩家留下了深刻印象。
三、小姐姐,大哥哥,黑叔叔
既然要聊卡牌,那么在最后,肯定少不了让玩家们又爱又恨的氪金抽卡环节。对于游戏产业来说,“氪金抽卡”是一种彻头彻尾的“外来物种”,这种形式的概念源头可以追溯到“集换式卡牌”,现实中最有代表性的例子就是球星卡。
球星卡最初是美国棒球联盟作为兜售和宣传之用的球迷周边,经过几十年时间漫长发展,渐渐成为了一种固定的文化活动。
现如今,职业体育联盟会将旗下球队和球员版权授予卡牌厂商,卡牌厂商设计出有外观、品类以及售价差异的主题球星卡,然后基于盲盒抽取的规则,按照比例将不同卡片随机放置,使得稀有卡在二级市场上有具有很高的交易价值。
该卡最终拍卖成交价75万美元,而这还远不是棒球卡的价值上限
由此我们可以看出,绝大部分氪金抽卡游戏在卡面设计,角色强度,限时活动和稀有度上的分类,都能在球星卡市场几十年的营销策略中找到对应,比如限时活动对应某超级球星的新秀赛季,像是目前为止成交价格最高的一张詹姆斯球星卡,就来自于他刚刚进入NBA的2003年新秀年,也只有在这一年发行的球星卡里,才唯一保有詹姆斯的新秀卡。
20万美元的詹姆斯新秀签字卡,是目前成交价格最高的篮球球星卡之一
从审美角度出发,卡面美观度通常和卡的价格档次成正比,游戏里越是能力强大的角色,外观也肯定越是好看,不仅角色本身颜值和穿着出类拔萃,连带卡面边缘点缀也必定与众不同。
SR、SSR的稀有度概念,等同于抽取球星卡时候的比例,如今盲盒里的限定款,遵循的也是同一种销售逻辑。
有时候,好看比什么都重要
也正是有了现成的球星卡市场作为铺垫,当《FIFA》的UT模式和《NBA2K》的MT模式玩起收集卡组搭建球队阵容这一手时,整个运营环节的逻辑链条才会那么6,当阿宅们为了一张SSR的小姐姐充648的时候,球迷们也会为了曾陪伴自己青春的黑叔叔而购买VC点数以兑换卡包。
去年球迷们还在为科比主题包而疯狂氪金,想不到如今已经天人两隔
以《NBA2K》为例,在一款无论你氪进去多少钱,新作一出都必须重头开始的年货游戏里,会根据当前真实赛季进程和过往经典球星,制作出各种主题卡包,玩家可以从中按照一定几率获得稀有卡,每一个主题集齐之后,还能兑换到相应奖励卡。
除了大家都十分熟悉的强度品阶划分外,2K还从现实球星卡中吸取灵感,推出了带有球星签名水印的签字卡,限量编号卡,以及——没错,你一定已经猜到了——限量编号签字卡。
当年,带有一张全服限量8张科比签字卡的NBA2K账号可以卖出天价,可见用球星卡概念做营销设计,果然就是来到了人家体育游戏的主场。
结语:当《战争机器》《使命召唤 二战》等游戏中也开始把卡牌作为视觉符号或者内购商品时,卡牌与游戏之间已经进入到了一种常态化的关系。毕竟就连末世寻仇的艾莉,一路上也不忘收集超英主题卡,看来人类对于卡牌的痴迷,就算文明毁灭也不会消失啊。